Loveless- Новый полет

Объявление

Добро Пожаловать.Loveless. Любовь возможна...

Новичкам:

Шаблон анкеты

Правила боя

Правила

Список персонажейa>


Новости:   Ролевая Набирает игроков.Был изменен сюжет, оформление и прочее. Если вы симпатизируйте этой ролевой и хотите помочь стучитесь в Лс к  Сеймею  и предлагайте свою кандидатуры на роли модеров и админов.   Гостям: Уважаемые гости,регистрируйтесь и заполняйте анкету и не сидите на главной странице и не смотрите на неё своим испепеляющим взглядом, а то на ней скоро может появиться большая дыра >

Наши админы:
Аоягий Сеймей

(создатель)

Наши Модеры:

ищем
Рекламщикам:Если вы посетили нас только для рекламы,жаль... что ж заходите Ник:Реклама Пароль:123456
Сюжет: В первый день в своей новой школе 12-летний мальчик встретил таинственного молодого человека по имени Соби. Он назвался хорошим другом старшего брата Рицуки, Сэймэя, обгоревший труп которого был найден два года назад. По слухам, старшего брата убила некая организация «Семь Лун», но Соби отказывается отвечать на все вопросы Рицуки. Рицука просит Соби поделить с ним «воспоминания», но в парке на них нападают двое молодых людей, которым известно что-то о «Семи Лунах».

Далее

Время:

понедельник -утро(07:00-11:30)

вторник -полдень(11:30 - 12:30)

среда - день (12:30 - 15:00)

четверг - день (15:00 - 18:30)

пятница - вечер (18:30 - 21:00)

суббота - вечер (21:00 - 00:00)

воскресенье - ночь (00:00 - 05:00)


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Loveless- Новый полет » |Полезно » Сражения


Сражения

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Сила– особый вид энергии, которая наполняет мир (в пределах атмосферы)

Наш мир пронизан Силой. Природа силы сродни силе Системы и Шеола. Есть люди, которые могут эту силу чувствовать и распоряжаться ей – бойцы, жертвы, видящие (ВС- владеющие силой, для краткости). Есть простые люди.
Именно в восприятии силы и ее использовании заключается основное различие Жертв и Бойцов.

Существует теория (автор Кассандра Ивон), что ВС взаимодействуют с этой силой посредством энергетических/силовых центров, расположенных у них на теле.
Жертва:
- виски (взаимодействие с силой из внешнего мира)
- солнечное сплетение (взаимодействие с бойцом - установление и поддержание Связи, контроль Бойца, передача Силы и т.д.
Боец:
- точка между лопатками (напротив солнечного сплетения) – взаимодействие с жертвой (принятие Силы и т.д.)
- затылок – трансформация силы при бое.

Аура- визуальное/эмоциональное отображение Силы и принадлежности к ВС.

Как правило, цвет Ауры видят только Жертвы (особенно это важно при настройке связи и в бою, когда Жертва видит все слабые места в ауре Бойца, как своего, так и Бойца-противника), Бойцы же только чувствуют её (т.е. могут определить кто перед ними - Боец или Жертва, и насколько силен).
Жертвы - золотистые оттенки
Бойцы – голубые

Силовой щит – способность ВС оградить свои мысли и эмоции от несанкционированного вмешательства других ВС.

Используется как ВС-одиночками, так в Парах природных и неприродных.
Как правило, свободный Боец использует щит, защищаясь от свободной Жертвы, если она посягает на его независимость. Сильная Жертва способна «взломать» щит Бойца вплоть до насильного установления связи, однако подобные действия редко приносят удачный результат – на поддержание такой связи затрачивается слишком много Силы, достичь взаимодействия в Паре тоже весьма проблематично.
В парах Щиты предназначены для личного эмоционального пространства каждого из партнеров. Но чем сильнее связь в паре, тем меньше можно укрыть за щитами.

Использование Силы вне Системы/Подсистемы невозможно, также как и взаимодействие ею на окружающие предметы и обычных людей. Исключение: взаимоотношения в паре со связью.

ВЛАДЕЮЩИЕ СИЛОЙ.
Жертва – накопитель Силы. Стратег в Бою, Хозяин, Мастер.

Жертва, как следует из самого названия – тот, кто принимает удар. Жертва – это ВС, способный впитывать Силу из окружающего мира, после чего сохранять ее в собственном резерве или передавать Бойцу.
Во время Боя Жертва принимает на себя все удары противника, позволяя Бойцу продолжать вести Бой без ущерба для себя. Жертва же является стратегом, именно Жертва видит слабые точки противника и указывает на них Бойцу. Питает Бойца Силой.
Использовать Силу сама Жертва может исключительно вне Системы и только для своих целей: для лечения Бойца и для управления Бойцом (в т.ч. установление, укрепление, разрыв Связи).
Жертва может лечить Бойца при помощи Силы, значительно ускоряя природные процессы восстановления. (Уточнение: лечить себя Жертва не может. Боец так же не может лечить Жертву.)
Для управления Бойцом Жертва использует специальные заклинания, которые будут действовать только на Бойца, принадлежащего этой Жертве или свободного Бойца.
Жертва не может самостоятельно открыть Систему/Подсистему, применять Силу для трансформации в них или воплощать боевые заклинания. Впитывать Силу Жертва только в реальном мире и частично, в подсистеме.
Аура Жертвы – золотистых и оранжевых оттенков. Интенсивность цвета может варьироваться в зависимости от накопленной Силы и способностей самой Жертвы.

Боец– преобразователь Силы. Тактик в Бою, Исполнитель.

Боец, как следует из названия – тот, кто ведет Бой. Боец – это ВС, способный использовать Силу для активации боевых заклинаний.
Во время Боя Боец наносит удары противнику, трансформируя силу с помощью заклинаний и воздействуя ею на материю Системы, предметы в ней и противника, закрывает себя и свою Жертву от чужих ударов. Боец является тактиком, прислушиваясь к советам и указаниям Жертвы он выбирает способ ведения Боя, решает, какие заклинания использовать. Боец открывает и закрывает Систему.
Использовать Силу вне Системы Боец не может, за исключением способности телепортироваться (хотя эта способность тоже связана с системой). Телепортацией владеют только сильные, хорошо обученные Бойцы с немалым опытом. (См. раздел «Телепортация»)
Боец с рождения имеет определенный запас собственной Силы (индивидуальный для каждого Бойца).
Боец, состоящий в Паре, использует не свою резервную Силу, а Силу Жертвы. Если Боец действует в авторежиме, он использует свой резерв Силы, который восстановить практически невозможно (на это способны только очень опытные Бойцы, при чем процесс восстановления длится очень долго).
Сущность Бойца обязывает его подчиняться приказам Жертвы, но сильный Боец может сопротивляться, испытывая при этом сильные болевые ощущения.

Пара
Связь. Виды связи.
Природная пара
Неприродная пара.
Установка связи в неприродной паре.

Пара – боевая единица, состоящая из Бойца и Жертвы, с установленной Связью.

При создании Пары между Жертвой и Бойцом устанавливается эмпатическая и энергетическая связь, при помощи которой Жертва/Боец способен узнать физическое и психическое состояние своей «второй половины» (то есть, самочувствие, настроение). В Паре достигается максимально эффективное использование Силы во время Боя.

Связь – это своего рода энергетический контракт между Жертвой и Бойцом, заключаемый при помощи заклинания, используемого Жертвой.

Виды связи (по возрастающей - от наиболее слабой к самой сильной):

Первичная, псевдо- или временная Связь.
- Для тренировочных боев, без подпитки Жертвы самостоятельно "разрывается" в течении недели. Инициируется в момент активации Системы, если Жертва вступает в паре с Бойцом без имени.
– Для иных целей (напр., связь Преподаватель-Ученик), может сохраняться довольно продолжительное время, но есть опасность плавного перехода подобной связи в постоянную, т.к. на поддержание такой связи Жертва тратит свою Силу, тем самым укрепляя Связь.
Опытная Жертва может иметь несколько псевдо-связей одновременно, однако подобное на практике крайне нежелательно.
Такая связь работает только в условиях добровольности и рассчитана на конкретные действия (передача Силы от Жертвы к Бойцу, подкрепление приказов и т.д.) В случае несогласованности каждый из Пары способен легко разорвать связь без последствий для себя и партнера.

Постоянная Связь
– укрепление установленной связи заклинаниями, последовательной цепочкой прикосновений, подпитка Силой. Боец откликается на зов и по большей части не может сопротивляться приказам.

Постоянная Связь с общим именем / Природная Связь
- проявление Имени у Жертвы и Бойца, укрепление Связи. При должном умении Боец и Жертва способны «читать» эмоции друг друга даже при сопротивлении одной из сторон, так называемые Силовые щиты. (См. подробнее раздел «Силовые щиты»),
- Боец и Жертва понимают друг друга без слов (мысленные приказы), частичная синхронизация действий, установление зависимости Жертвы от Бойца и наоборот.
- абсолютная синхронизация боевой пары. Устанавливается, как правило, после нескольких лет пребывания вместе Жертвы и Бойца. Такую Связь можно разорвать только заклинаниями, но последствия подобных действий предугадать сложно.
Пары разделяются на Пары с Природной Связью (природные, истинные) и Пары с Неприродной связью (неприродные, профессиональные, учебные) Пары.
Природная пара-пара с установленной связью и проступившим Истинным именем.

Самое главное отличие - наличие общего Имени, которое проступает само (вне зависимости от желания Бойца и Жертвы) и, как правило, находится на одинаковых частях тела у обоих (иногда возможно зеркальное отображение). Толчком к появлению Имени является встреча предназначенных природой друг другу Жертвы и Бойца. С момента встречи и до активации Имени проходит не более 2х-3х дней, максимум- неделя, сам процесс проявления Имени довольно безболезнен и бескровен. Проявление Имени означает автоматическую установку Связи. Однако подобную связь необходимо укреплять Силой и соответствующими заклинаниями со стороны Жертвы, поскольку иначе она будет держаться только на эмоциях. В подобной Паре наиболее ярко проявляется психическая зависимость друг от друга, ощущение чужих эмоций как своих, чтение мыслей, максимальное физическое притяжение, желание слиться в единое целое, растворение в партнере. Это - сила и слабость Природной пары.

Неприродная (учебная, профессиональная) пара-пара с установленной связью и, в дальнейшем, по желанию сторон - прописанном на Бойце Именем Жертвы.

Для профессиональной пары подбираются Боец и Жертва примерно равные по уровню Силы и подходящие друг другу психологически. В профессиональную пару могут встать любые свободные Боец и Жертва (т.е. не имеющие другой связи или с разорванной природной связью). Такая пара может создаваться по обоюдному выбору, что делает ее гораздо более стабильной. В профессиональной паре Жертва сама дает Имя Бойцу и закрепляет его с помощью заклинания, причем она сама выбирает, где оно будет написано. Иногда возможна консультация с Бойцом. Процесс «прописания» имени сложнее и гораздо болезненнее, чем в Природной паре, т.к. Жертва прописывает свое имя на коже Бойца с помощью своей Силы.

Установка связи и «прописание» Имени в Неприродной Паре.-1. Слова, произносимые Жертвой, являются своего рода заклинанием. От приложенной Силы, эмоционального настроя и содержания этого заклинания в будущем зависит взаимодействие Бойца и Жертвы в Паре.
2. В зависимости от целей создания Пары, содержание заклинания может меняться. Все, что проговаривается в заклинании, является обязательным для исполнения с обоих сторон. То, что в заклинании упущено (намеренно или по оплошности Жертвы), стороны не имеют права требовать друг от друга. Или играть на этом в случае непослушания.
3. Есть типовые "формы" заклинания - так называемая канва, что и зачем должно следовать (как в любом учебнике по предмету, для облегчения задачи), однако каждая Жертва в силу своих предпочтений и умений вправе использовать такую форму, которая ей наиболее удобна.
Вобщем и целом можно провести аналогию с договором.

Система- Открытие Системы.
Виды Системы.
Выход из Системы.
Телепортация.
Подсистема.

Система - межмирье, коридор, грань между мирами. Пространство, имеющее свои законы.
Более точное определение Системе дать трудно, ибо версий о ее происхождении существует великое множество, а ее свойства до конца не изучены. Поэтому здесь мы рассмотрим наиболее важные ее положения.

При открытии Системы можно выделить следующие элементы:
1. Активация боевой системы (заклинание бойца – «вызываю на бой»)
2. Подтверждение активации боевой системы (ответное заклинание бойца-противника – «вызов принят»)
3. Загрузка системы (приказ жертвы – «открыть/загрузить систему», либо заклинание бойца – «открыть/загрузить систему»)

Систему загружает тот, кто первый произносит слова «открыть/загрузить систему». Открывать систему может как вызывающая сторона, так и те, кого вызывают.
Соблюдение всех трех элементов означает соблюдение Ритуала заклинаний, необходимого для открытия Боевой Системы.

Виды систем:
Система с заданными параметрами – характеризуется своей вариативностью, как по количеству ВС, задействованных в Системе, так и по возможности использовать те или иные заклинания.
Официально существуют две категории:
Учебная система - Открывается сенсеем-Бойцом на несколько пар, несколько бойцов или пар и бойцов в любой комбинации. Количество ВС в такой системе зависит от Силы самого сенсея и мощности ГУС* (генератор учебной системы). Используя ГУС, Сенсей загружает параметры системы, т.е. может устанавливать количество заклинаний с каждой стороны, предел повреждений или запрет на определенные заклинания (напр., использование только психологических заклинаний). Подобная система может открываться только в специализированных, оборудованных ГУС местах - школьных полигонах.

Система для соревнований – отличается от учебной только тем, что одновременно с развертыванием Системы открывается Подсистема вокруг нее. Подсистема предназначена для зрителей – находясь в ней, они могут видеть весь бой, однако не могут оказать никакого воздействия на исход боя, так же как и невозможно повреждение зрителей сражающимися в Системе.
Для открытия системы используется более мощный ГУС, таких устройств в мире – очень ограниченное количество, иногда по одному – на страну. Единственный в Японии ГУС находится в Токио. Поэтому соревнования ВС любого ранга проводятся только здесь.

однако известна еще одна, нелегальная.
Система-арена (для теневых боев) – идентична системе для соревнований, стой лишь разницей, что используемый для ее открытия ГУС – несерийный, собранный нелегально, с неизбежными в такой ситуации погрешностями. Одной из них можно назвать нестабильность грани между Подсистемой и Системой, что ставит под удар безопасность зрителей.
Боевая система – система, открытая для сражения между двумя парами, двумя бойцами в авторежиме, или между парой и бойцом в авторежиме.
Классическая система, дошедшая до наших дней в чистом виде. Самая сложная и опасная в эксплуатации, но в то же время – и самая привлекательная, раскрывающая потенциал ВС в полной мере. Никаких ограничений на использование заклинаний. Повреждения в такой системе – максимальны, вплоть до летального исхода.
Для открытия боевой системы обязательно строгое соблюдение Ритуала заклинаний (см. выше).
Система загружается одним из противников по заклинанию-вызову (стандартная форма «Вызываю на бой») и активируется по ответному заклинанию-подтверждению (стандартная форма «Вызов принят»).
В случае, если ритуал заклинаний был полностью соблюден (вызов – принятие), сражающиеся благополучно попадают в Систему. Если же последовал отказ или противник промолчал, тогда Ритуал считается не выполненным. Без ответа противника система открывается в обычном режиме или не открывается вообще.

Обычная система – система, открытая с нарушением Ритуала, между двумя парами, двумя бойцами в авторежиме, или между парой и бойцом в авторежиме, либо открытая Бойцом по приказу Жертвы для совместных занятий.
«Урезанная» система, в которой невозможно использование заклинаний, намеренно направленных на физическое или психологическое травмирование соперника.
Автоматически открывается в случае несоблюдения Ритуала при попытке загрузить Боевую систему или направленно, когда Жертва «работает» со своим Бойцом.
Выход из системы- Выход из системы осуществляется при ее свёртывании.
Основное правило – систему закрывает тот боец, что ее открывал.

В сражении – инициатор битвы способен закрыть систему и выйти из нее в любой момент, а его оппонент только в следующих ситуациях:
- противник погиб (система закрывается автоматически),
- противник потерял сознание,
- противник признал поражение.
Выход из системы также возможен путем телепортации.
Телепортация-мгновенный перенос тела в пространстве на расстояние.

Способностью к телепортации обладают только Бойцы. Обусловлено это самой природой явления – «скольжение» тела между двух заданных точек происходит в системе, а открыть и закрыть ее может только Боец. Жертва самостоятельно телепортироваться не способна, ее переносит Боец.

Существует только два способа телепортации:

1. По истечению боя. Пара или боец в авторежиме способны телепортироваться из закрываемой системы в хорошо известное, обжитое или часто посещаемое ими место (собственный дом, временное жилище, место работы/учебы). Обязательное условие: перенос осуществляется непосредственно из системы, т.к. Боец использует систему как опорную точку, однако радиус переноса все равно ограничен. Максимально - пределы города.

2. Зов Пары. В случае вызова Боец переносится к Жертве. Возможен и обратный вариант - Боец переносит Жертву к себе, опираясь на связь и выдергивая ее из реальности. Однако на практике это труднее и требует от Бойца большей концентрации и опыта.
Расстояние переноса напрямую зависит от силы Бойца и прочности связи в Паре.
В остальных случаях телепортация невозможна. Невозможно также самостоятельное телепортирование предметов (телекинез) и перенос людей.

0

2

ОФОРМЛЕНИЕ ТЕМЫ "БОЙ"

ОФОРМЛЕНИЕ ТЕМЫ:
• Для каждого нового боя создается отдельная тема в разделе СИСТЕМА с отметкой «бой» – если бой несанкционирован, или с отметкой «соревнования» - если бой проходит под руководством сенсеев.
• Название оформляется по следующему шаблону: «имя Жертвы*, имя Бойца (вызывающего) – имя Жертвы, имя Бойца (вызванного)». Если пара имеет общее имя - можно указать только его.
* если в сражении участвует Пара, а не Боец в авторежиме.

Пример 1: Карин, Вэш – Wingless (соревнование)
(жертва Карин, боец Вэш против пары с общим именем Wingless, бой ведется под наблюдением сенсеев)
Пример 2: Айдо, Джо – shameless (бой)
(жертва Айдо, боец Джо против бойца shameless, бой несанкционирован)

• Создает тему и первый пост пишет боец, открывший систему. В посте указывается переход для всех участников боя (обязательно) и описание самой системы (по желанию).

_______________________________________________

ВХОД В СИСТЕМУ

• Систему может открыть как вызывающий, так и тот, кого вызывают
• Право первой атаки принадлежит игроку, вызвавшему на бой

_______________________________________________

ХОД БОЯ

• Заклинания (слова, подкрепленные Силой) пишутся зеленым\салатовым цветом. Используйте более светлые оттенки.
• Игроки должны соблюдать очередность: по два поста от пары (отдельно пост Жертвы и отдельно- Бойца, в случае необходимости и по договоренности Боец может не дожидаться поста своей Жертвы, но он обязан подробно описать ее действия в своем посте).
• Боец должен подробно описывать эффект заклинания, но он может указать только ожидаемый эффект, но не конечный его результат, поскольку за Бойцом противника всегда остается возможность отразить направленную на него атаку.
• Жертва должна прописывать конечный результат заклинания противника, свои действия по оценке боя и руководству своим бойцом.
Недопустимо:
• Написание нескольких постов подряд, один пост пары - одно атакующее заклинание
• Описание действий оппонента (если нет договоренности на этот счет)

_______________________________________________

ВЫХОД ИЗ СИСТЕМЫ:

• Те, кто объявил битву (Пара или Боец в авторежиме) - в любой момент
• Те, кто принял вызов (Пара или Боец в авторежиме) – в следующих ситуациях:
- противник погиб
- противник потерял сознание (Жертва в Паре или Боец в авторежиме)
- противник признал поражение
• При объявленной ничье право покинуть Систему имеет любой, независимо от того, кто объявил Бой

_______________________________________________

ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА ИСХОД БИТВЫ:

1. Опыт персонажа
• Первый год обучения – персонаж может использовать довольно простые - элементарные заклинания + очень быстро иссякающая Сила в связи с неумением ее контролировать в достаточной мере.
• Обучение в течение нескольких лет – персонаж может использовать сложные заклинания с достаточно сильным действием как ментального, так и физического характера; исключено использование заклинаний, подчиняющих волю Жертвы противника.
• Выпускники школ - владеют заклинаниями всех видов в полной мере и представляют собой наиболее опытных противников.
• Ученики, находящиеся на «тайном обучении» теневых школ - превосходят по знаниям и опыту выпускников обычных школ, поскольку обучаются по особой программе.
• Сенсеи – владеют большим запасом знаниями и имеют больше опыта
• Выпускники тайных школ – могут быть равны по силе сенсею, или превосходить его.

Пожалуйста, рассчитывайте свои силы и возможности в соответствии с указанным в анкете (или получившимся в ходе игры) статусом. Например, выпускники Школ вряд ли могут победить Пару сенсеев и т.д.

2. Психологическая близость Бойца и Жертвы
• Природная пара или учебная (у первой Связь сильнее, что благоприятно влияет на ход сражения)
• Длительность Связи (чем дольше Пара вместе, тем, соответственно, прочнее Связь)
• Глубина и прочность Связи (ментальное и психологическое взаимопонимание, скорость реакции Бойца после того, как Жертва отдала Приказ и т.д.)
• Факт разрыва Связи, если он имел место у Бойца или Жертвы в прошлом (чем меньше времени прошло после разрыва, тем слабее ВС).

3. Количество реальных (проведенных на форуме) боев
Основным фактором является количество боев персонажа непосредственно на форуме. Чем больше боев проведено, тем больше опыт игроков, не важно, были ли предыдущие бои выиграны, или проиграны.
Количество боев в биографии (анкете) имеет косвенное значение.

4. Качество и количество рифм в заклинании
Зависит от Бойца, его способностей и предпочтений.
• Конечный результат зависит от искусности Бойца, от объема вложенной Силы, от опыта. Размер заклинания значения не имеет, т.к. основной фактор – содержание.
• Рифмованные заклинания не имеют большей Силы, чем белый стих или проза такого же образного наполнения. Главное - эстетическая красота заклинания.

КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ БОЕВ

Качество заклинаний

Общие
• грамотность расхода Силы
• последовательность и логичность
Жертва*
• уровень анализа техники соперника
• уровень управления Бойцом
• четкость и точность приказов
• уровень работы со щитами
Боец
• степень точности указания направления атаки
• наличие самозащиты при атаке
• степень противодействия при защите
• наличие необходимых связок
• степень соответствия заклинаний приказам Жертвы*

Качество игры

Описание эффекта заклинаний
• соответствие (описание эффекта должно соответствовать содержанию заклинания)
• подробность (описание должно полностью раскрывать смысл)
• адекватность (эффект должен соответствовать уровню персонажа, количеству Силы и имеющимся у персонажа навыкам)

Направленность на соперника
• соответствие защиты атаке соперника
• наличие описания последствий атаки противника
• адекватность описания последствий атаки противника

Сыгранность пары*
• адекватность действий Бойца по отношению к действиям Жертвы (и наоборот)

* критерии, относящиеся к оценке игры Пар.
ПО ТИПУ ТРАНСФОРМАЦИИ СИЛЫ
(расположены по степени сложности и силе воздействия – от простых к наиболее сложным)

0


Вы здесь » Loveless- Новый полет » |Полезно » Сражения